Dawn of Pale Lands : concept and prototyping

Zombie Herd.pngSince the release of the Soft Launch is nearby, we have decided on how we can show ‘Pale Lands’ to mobile gamers worldwide. We have conducted some interviews with the people dedicated to producing ‘Pale Lands’. The whole making stories were beyond our expectations, and these will be posted in series twice a month on the blog before the global release. Also, we showcased the extraordinary people in BiNAREE, like developers, designers or artists. The first interview is about ‘Concept and Prototyping of Pale Lands’ with the CEO, CCO and Lead Game Designer of BiNAREE. We hope the interviews can give readers the deep insights of the game-play.

Team Building in August


It is very very hot these days, and it is hard to work under the over air-conditioned environments that cause chronic headaches and fatigueness. And so, BiNAREE has decided to host a team-building day to watch a movie together on Aug. 5th.

건물을 한 걸음만 벗어나도 숨이 턱턱 막히는 날씨 입니다. 하루종일 사무실에서 에어컨 바람을 쐬기도 어려운 8월입니다. 의자에 앉아 있는 시간과 작업 효율성이 비례하지 않다고 생각하는 BiNAREE에서는 지난 8월 5일, 무비데이를 가졌습니다.

Slack for iOS Upload (5)IMG_8919.JPGMovie Day를 위한 오늘의 간식은 Pringles

We chose to watch Suicide Squad as Aug’s Movie. Suicide Squad is one of the cartoons from DC comics.  DC comics has a variety of characters such as Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern. Although DC comics and Marvel comics have both, past and present, created epic stories that span decades of storytelling across multiple authors and artists, DC have not had a remarkable success on making industrial movies such as Green Lantern.

8월의 영화는 수어사이드 스쿼드 입니다. 수어사이드 스쿼드DC코믹스에서 발행한 만화이자 팀 이름입니다. ‘DC코믹스’는 ‘마블 코믹스’와 함께 미국 만화의 양대 산맥인 회사 입니다. 슈퍼맨, 배트맨, 원더 우먼, 그린 랜턴 , 렉스 루터, 조커 등의 다양한 캐릭터를 보유했다는 강점을 가지고 있죠. 하지만, 1년에 2-3편씩 영화를 만들어내는 ‘마블’에 견주어, ‘DC코믹스’ 원작 기반의 영화 개발에는 부진한 모습을 보입니다. 놀란 감독의 독립적인 작품들인 배트맨 비긴즈다크 나이트, 다크 나이트 라이즈 를 제외하고 DC 코믹스 주도하에 만들어진   ‘그린 랜턴: 반지의 선택’ 는 흥행에 성공하지 못했죠.


In conclusion, Suicide Squad did not seem to meet the expectations of the fans. However, I am still curious as to how to lead the stories with various characters from movie, especially with Harley Quinn.

 결론적으로 수어사이드 스쿼드는 ‘뱁새가 황새 따라가다 가랭이 찢어진 영화’ 라고 할만큼 관객들의 기대에 미치지 못하는 작품이었습니다. 비록 만족할만한 영화는 아니었지만, 수어사이드 스쿼드  에서 한꺼번에 쏟아부운 캐릭터들을 앞으로 어떻게 엮어갈지 사뭇 궁금해 지기도 합니다. 그리고 새로운 조커와 함께 나타난 할리퀸이 단독 주인공을 맡을 영화도 기대되네요.

이미지 20160808_001.png

After watching Suicide Squad, We moved to the place to have dinner together. Of course, we have various conversations face to face on a daily basis, but not enough time to talk to each other. BiNAREE thinks establishing good relationships among co-workers is very important in that this kind of movie gathering gives them the chance to get to know one another outside of the office. It will be a more effective team, have higher job satisfaction and will make better outcomes.

수어사이드스쿼드 관람을 마치고 빠른 걸음으로 식사장소로 이동합니다. 매일사무실에서 마주보며 일하지만 많은 이야기를 나눌 시간은 부족합니다. 회식으로 전의를 불태우는 한국기업은 지양하지만, ‘친분’은 업무를 훨씬 매끄럽게 만들수 있다고 생각합니다.

IMG_8913.JPGSlack for iOS Upload (7).jpg

3D Artist Youngmin

Lead Programmer Joel


IMG_8912.JPGSlack for iOS Upload (8).jpg

3D Artist JongWook, JinHee

2D Graphic Designer EunJi

Game Programmer Aymeric

Lead Game Designer DeaGon

Slack for iOS Upload (9).jpgIMG_8910.JPG

Game Designer KyungHwa

3D Artist HyungWoo

Effector YoungMin

Game Programmer GwanHyung

Chief Creative Officer SungHoon

Hr Recruiter Jade

Game Programmer Sewon

Game designer KyungHun


IMG_8917.JPGIMG_8918.JPGIMG_8824.JPGWe really enjoyed the Team-building time and  cannot wait for the next one.

즐거운 금요일을 마무리 하며, 다음번 무비데이에서는 어떤 영화를 보게 될지 벌써부터 기대가 됩니다.



[Review] Train to Busan

[Review] Train to Busan

*Spoiler alert: This article contains spoilers for ‘Train to Busan’

이 글은 영화 ‘부산행’에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다.

Train to Busan (2016)’ is the first major Zombie movie made in Korea. As BiNAREE is developing a zombie game, Pale Lands. It was inevitable for me to watch it in local theater.


Overall, it’s very enjoyable. Especially, the makeup of zombies on Korean people is good enough for me to stay focused to the end of the movie unlike some Japanese zombie movies. Basically, 99% of zombie movies are made in the western so we’re used to look at zombies from the white and black. Of course, there was a Chinese grandma zombie in ‘Fear the Walking Dead‘. It’s rare to look at many Asian zombies without feeling awkward. Train to Busan makes a great job on it.


Among the core zombie fans, there’s a big controversy. Fast zombies vs slow zombies. I like slow zombies, which were on ‘The Walking Dead (2010)‘, ‘Dawn of the Dead (1978)‘ and most of classic zombie movies. But sometimes, fast ones are good too. Like ‘Zombieland (2009)‘, ‘28 Days Later (2002)‘ and ‘World War Z (2013)‘. Basically, Train to Busan refers World War Z a lot. You can notice it in 10 minutes from the beginning. The scenes at train platform in Deajeon is one of the best. People from the train encounter zombies turned from soldiers. Their uniform and strong and tall body are the best outfits to give the audience intense moment.


The beauty of [REC] (2007) is to survive in a small space witch facing fast and lethal zombies. Train to Busan has the perfect place, the cabin. Some cabins are filled with zombies and some others are safe. People have to stick together so some crews are moving to cabin to another. I would say the scene is most intensive.


Few disappointments. Too many important people die. If the movie wants to be ended with sad ending like ‘Dawn of the Dead (2004)‘, it should kill everybody in the best twist. Otherwise, it should let many alive like ‘World War Z (2013)‘. Around the end of movie, it kills many important people including the main male actor. The reason intended by the director is so obvious. To make more drama and emotional moments, it needs to kill important people one by one. But unfortunately, 2 important characters die in a same way. They sacrifice themselves for their family. And when the main actor (Yoo Gong) is fighting with a zombie in a train, he hesitates to avoid the threat and kill the zombie even thought he has much of chances. That moment should a climax but it looks very silly. But I understand the director, because he needed to put one more emotional moment.

So overall, the first half of the movie was 4/5. But the last, I would give just 1/5. It’s enjoyable and fun to watch unless you’re sick of Korean typical emotional moments.


(번역/리뷰) 부산행


부산행 (2016)’은 한국에서 만든 첫번째 상업 좀비 영화이다. 현재 BiNAREE에서 좀비게임(Pale Lands)을 만들고 있기도 하고, 좀비 영화를 극장에서 볼 수 있는 기회를 마다할 이유는 없었다.

전체적으로 재미있는 영화였다. 예전에 봤던 일본 좀비 영화에서의 좀비와는 다르게 한국인의 좀비 분장이 제법 어색하지 않게 보여 끝까지 즐겁게 집중할 수 있었다. 우리가 접할 수 있는 대부분의 좀비영화는 해외에서 만들어 지고 있기 때문에, 많은 관객들은 백인 혹은 흑인 좀비에 익숙해져 있고, 나 역시 그래서 이런 걱정이 앞섰던 것인데 결과적으로는 기우였다. 동양인 좀비가 어색해 보일 수 있었음에도 불구하고, ‘부산행’에서는 이것을 잘 표현했다.

좀비물을 좋아하는 팬들 사이에는 ‘빠른좀비’와 ‘느린좀비’ 어떤 좀비가 더 매력적이고 좀비스럽냐 논란이 존제한다. 나는 ‘워킹데드 (2010)‘, ‘새벽의 저주 (1978)‘에서의 느린 좀비를 선호하는 편이다. 하지만, 가끔은 ‘좀비랜드 (2009)’나 ‘28일 후 (2002)’, ‘월드워 Z (2013)’와 같은 빠른좀비도 영화 자체만 좋다면 즐겨본다. ‘부산행’은 상영 시작 10분만에 ‘월드워 Z’를 많이 참고했는 것을 알수 있다. 장면 중에 ‘대전역 플렛폼’장면은 단연 최고였다. 좀비로 변한 어마어마한 수의 군인 유니폼과 건장한 체격들은 영화의 톤을 규정해줄 정도로 굉장히 훌륭한 장면이었다.

개인적으로 다른 훌륭한 좀비 영화 ‘[REC] (2007)’ 에서의 매력으로 빠르고 위협적인 좀비들과 -좁은 공간-에서 함께 있어야하는 그런 긴장감을 꼽고 싶다. ‘부산행’은 -열차객실-이라는 완벽의 장소에서 모든 것이 시작된다. 어떤 객실은 좀비로 가득차고, 어떤 칸은 사람이 머물 정도로 안전하다. 사람들이 서로 의지하며 객실과 객실사이에서 이동하는 장면은 극장에 대부분 사람들이 완전히 몰입해서 볼 만큼 긴장감이 높은 장면이었다.

물론 몇가지 아쉬운 점도 있다. 첫번째로, 영화에서 스토리와 상관없이 너무 많은 중요 캐릭터가 죽는다.‘새벽의 저주 (2004)’처럼 등장인물 모두가 반전의 희생량이 된다거나, ‘월드워 Z (2013)’처럼 주요인물들 대부분을 살리는 것이 영화의 흐름상 좋지 않았을까 한다. 또한, 두명의 중요 역할을 맡은 사람이 거의 같은 방식으로 가족을 살리기 위해 본인을 희생하면서 죽었다. 조금 더 드라마틱한 장면을 연출하려 했다면, 중요 역할을 맡은 사람들을 조금은 다른 방식으로 죽이는 것이 맞지 않았나  한다. 영화 마지막 즈음 주인공인 공유가 좀비와 싸우는 동안 (그럴 기회가 있었음에도 불구하고), 좀비를 죽이는데 극적이유 없이 굉장히 망설인다. 그 순간이 클라이맥스로 여겨질수 있는 장면이었지만 오히려 이런 어설픈 싸움 장면으로 조금은 김이 빠지는 느낌이 더 들었다. 하지만 감동적인 순간을 한번이라도 더 넣으려고 의도했던 감독을 이해할 수는 있을 것 같다. 

만약 한국의 신파영화와 같은 일반적인 레파토리를 싫어하지 않는다면 꽤 재미있는 영화였다.

“캐릭터가 기억에 남는 게임을 만들고 싶다” by 인벤

뜸하다 못 해서 쌀쌀했습니다. 날씨는 조금씩 따뜻해지는데, 국내 게임 업계는 여전히 찬바람이 불고 있습니다. 새로 시작하는 개발팀, ‘스타트업’을 찾아보기란 정말 쉽지가 않았습니다.

언제나 스타트업의 연락은 반갑습니다. 그들이 무슨 게임을 만들고 있는지도 궁금하고, 이렇게 어려운 상황 속에서도 게임을 개발하는 용기를 응원해주고 싶으니까요. 올해도 벌써 세 달이 넘도록 지나 받은 연락. 이번에 소개할 스타트업은 이미 가능성을 어느 정도 인정받은 기업이라고 할 수 있겠네요.

제가 오늘 소개할 스타트업은 ‘바이너리’입니다. 지난해 초 창립한 바이너리(BiNAREE)는 글로벌 게임 스튜디오 출신의 실력파 개발자들이 모인 회사입니다. 그들은 엔씨소프트의 투자를 받아 모바일 게임 ‘잽좀비’를 출시했고, 현재 2종의 게임을 새롭게 준비하고 있습니다.


Part l. 우리는 이런 스타트업입니다

Q. 먼저 ‘바이너리’와 본인에 대해 소개를 부탁합니다.

=’바이너리’는 이제 약 1년이 좀 지난 스타트업입니다. 처음 멤버는 둘로 시작했지만, 이후 투자를 받아 조금씩 규모를 늘려 지금은 약 21명의 멤버가 함께하고 있습니다. 현재 두 개의 게임을 제작하고 있고, 하나는 좀비를 테마로 한 전략 게임이고 다른 하나는 SF를 배경으로 하는 슈팅 게임입니다.

저는 바이너리의 대표를 맡고 있는 김경헌이라고 하고요, 게임업계에 발을 들여놓은 건 2000년입니다. 컴투스에서 일을 하다가 2007년에 나와서, 알고리즘을 연구하고 있다가 2009년에 처음으로 창업했었어요. 그런데 이게 좀, 잘 안되서…4년 정도 운영하다가 망했죠. 그 이후에는 핀란드의 로비오에서 약 8개월 정도 일을 했었고, 2014년에 퇴사를 하고 다시 스타트업에 도전하게 됐습니다.

바이너리의 김경헌 대표

Q. 바이너리는 지난해 초에 엔씨소프트에서 투자한 것으로 아는데, 이제 막 1년이 지난 스타트업이라면 엔씨소프트의 투자를 굉장히 빨리 받은 것 같습니다.

=저희는 정말 운이 좋은 케이스 같습니다. 제가 로비오를 그만둔 시점에서 몇 명의 개발자의 친구들과 다시 창업을 할 계획이었어요. 이 친구들이라면 가능하겠다 싶었달까요. 그래서 계속 투자자를 만나러 다녔고, 그중 한 군데가 엔씨소프트였습니다.

당시에는 멤버도 적고 게임의 프로토타입이 있는 것도 아니라 대부분의 투자처에서는 거절을 당했어요. 그런데 다행히 엔씨소프트에서는 게임 관련 프레젠테이션도 잘 됐고, 게임의 비전을 믿어준 것 같습니다. 그리고 이전에 제가 스타트업을 창업했던 경험이 있기 때문에 믿어준 것 같아요.

Q. 그럼 지금 개발 중인 두 게임에 대해서 설명을 부탁합니다.

두 게임은 각각 ‘프로젝트SR’과 ‘패일랜즈(PaleLands)’라는 게임입니다. 먼저 ‘페일랜즈’는 좀비가 등장하는 전략 게임이에요. 어떻게 보면 좀비 테마의 CoC라고도 보실 수 있는데, CoC와는 많이 달라요. 일단 풀 3D 그래픽인데도 벽이 없어요. 그리고 전략도 단순한 편이 아니라서 손이 많이 가는 거라서 취향에 안 맞는 분들도 있을 것 같아요.

그리고 코믹한 느낌보다는 약간 진지한 느낌이고, 게임 자체의 전략이나 뎁스도 깊은 편이에요. 앞으로도 좀 더 진지한 쪽으로 방향을 잡으려고 생각중입니다.

좀비 전략 게임, ‘패일 렌즈’

두 번째 게임인 ‘프로젝트SR’은 앞서 말씀드렸던 것처럼 모바일 슈팅게임입니다. 원래는 ‘데드 스페이스’를 모바일 게임으로 만들고 싶었어요. 제가 성향이 좀 어두운(?) 편이라서요. 좀비도 무지 좋아하고요. 그런데 팀원들하고 이야기를 하다 보니 이건 아닌 것 같다는 의견이 많더라고요. 팀원들이 하고 싶은 데로 만들어보는 게 나을 것 같아서 그냥 제 의견을 좀 굽히고, 지금은 살짝 밝아진 느낌이에요.

기본적은 조작은 손가락 두 개를 이용하게 됩니다. 예전에도 이런 형태의 게임이 좀 있었어요. 트윈 스틱으로 이용한 슈팅게임요. 그런데 당시의 스마트폰은 화면이 아주 작은 편이라 엄지손가락 두 개를 올려두면 화면을 거의 가리는 형식이 돼서 금방 인기가 식었죠.

그래도 요새는 대형 디스플레이를 가진 스마트폰이 많아져서, 손가락을 올려도 화면을 가리지 않거든요. 그래서 이걸 만들어보자고 생각했어요. 리스크는 있죠. 컨트롤이 들어간 게임이 모바일에서는 별로 사랑을 받지 못하는 경향이 있는데, 그래도 재미있을 것 같아서 꾸준히 만들고 있습니다.

아 참, 두 프로젝트 모두 아직 정식으로 이름이 정해진 건 아니고, 개발 중이기에 때문에 정식 출시 때는 좀 달라질 수 있어요.


바이너리가 제작중인 ‘프로젝트SR’

Q. 두 장르가 모두 국내에서는 크게 인기를 끌고 있는 장르가 아닌데, 걱정되는 부분은 없나요?

=네, 일단은 글로벌 출시를 생각하고 있어요. 북미나 유럽 쪽을 노리고 있고, 거기서 좋은 성과를 거두면 국내에도 꼭 내보고 싶습니다. 게임 자체가 한국향이 아니다 보니 국내 시장에 먼저 내기에는 좀 부담스러운 면이 있어요.

국내 유저랑, 해외 유저랑 성향이 다른 건 이제 모두가 잘 알 거예요. 북미를 예로 들자면, 북미에서 출시되는 게임들의 대부분은 초반에는 천천히 게임을 즐기다가, 어느 순간에만 BM이 드러나도록 되어있는 형태가 많아요. ‘폴아웃 쉘터’같은 경우는 아예 BM 모델이 없잖아요. 그런 게임이 국내에 출시되면 성과를 거두긴 어렵다고 생각합니다.

Part ll. 바이너리가 꿈꾸는 미래, 그리고 게임

Q. 회사의 이름을 ‘바이너리’라고 지은 이유가 있나요?

=그냥 2진수를 뜻하는 바이너(binary)에 사람들을 뜻하는 ‘ee’를 붙여서 ‘바이너리’가 된 거예요. 바이너리를 만드는 사람들이랄까…큰 의미를 두고 선택한 이름은 아니에요. 그런데 만들어놓고 보니까 사람들이 막 비나리라고 읽기도 하고 해서 좀 열심히 고민할 걸 그랬나 봐요. 후회가 약간 되는데, 어쩔 수 없죠. 그래도 이젠 ‘바이너리’니까요.

Q. 그렇다면 ‘바이너리’가 내세울 수 있을만한 강점이 있을까요?

=이게 강점인지, 다른 점인지는 항상 고민되는 특징이 있어요. 바이너리에는 외국계 회사에서 일하던 멤버도 많고, 실제로 외국 멤버도 있어요. 서양에서 게임을 만들어 본, 한국말고도 다른 곳에서 게임을 만들어본 사람들이 있다 보니 해외의 사정에 대해서 잘 알고 있는 편이죠. 해외에서는 어떻게 프로덕션을 하는지, 어떤 사업을 펼치고 게임을 어떻게 만드는지.

물론 한국에서 게임을 만들어본 사람도 많아요. 그러다 보니 국내외의 사정을 알고 있기에 양쪽 모두의 방식을 이해할 수 있는 것 같습니다.

바이너리 회사 내부 전경.

저도 컴투스를 꽤 오래 다녔고, 한때 스타트업으로 ‘크레용 픽셀’이라는 게임을 징가를 통해 내봤어요. 로비오에 다닌 기간은 오래되지는 않는데, 로비오에서 워낙에 여기저기 들쑤시고(?) 다녀서 해외 출장도 자주 간 편이고요.

로비오에서 가장 많이 배운 점이 있다면 ‘브랜딩’이에요. 게임과 사업의 브랜딩은 조금 다른 편인데, 로비오는 일단 스토리와 캐릭터로 브랜딩을 많이 합니다. 앵그리버드같은 경우는 브랜딩을 전문적으로 담당하는 팀이 있어요. 예를 들어보죠. ‘앵그리버드 에픽’이라는 게임이 있었는데, RPG에요. 그래서 칼로 싸우잖아요? 그런데 영상 마지막에 문구가 하나 등장해요. “여기 등장한 동물들은 연출로 싸우는 것이고, 다치지 않았습니다”라고요.

앵그리버드 같은 경우 ‘새’들과 ‘피그’가 주인공이잖아요? 그 둘은 절대로 피를 흘리지 않는 게 중요해요. 그런게 브랜딩 전략입니다. 브랜딩을 어떻게 만드느냐도 중요하지만 그걸 유지하는 것도 중요해요. 제가 거기서 배운 게 좀 많았습니다. 그래서 브랜딩에 대한 경험도 많은 편이고, 국내 모바일 게임 시스템과 가챠 같은 시스템도 다 이해할 수 있거든요. 이걸 조합할 수 있다는 게 가장 큰 강점이 아닐까요?

Q. 그러고 보니 회사에 외국인도 많은 편인데, 내부에서 커뮤니케이션을 진행하는데 불편함은 없나요?

=프로젝트마다 커뮤니케이션이 좀 다른데, 큰 문제는 없어요. 오히려 할 말만 해서 좋다고 해야 할까…예전에 로비오에서도 비슷한 경험이 있었습니다. 프로듀서는 포르투갈 사람이고, 아티스트는 프랑스 사람, 그리고 기획자는 브라질. 이런 식이다 보니까 어느 누구도 영어가 모국어가 아니었죠. 그런데 프로젝트에는 전혀 문제가 없었어요.

영어를 능숙하게 하더라도 듣는 사람이 못 알아들으면 말짱 꽝이잖아요? 그러다보면 딱 필요한 말만 합니다. 그래서 직설적으로 이야기하게 되고 바로바로 의사소통이 돼요.

물론 저희도 팀에 따라서 한국어로 의사소통을 하는 경우도 있는데, 개발에 지장을 줄 만한 큰 문제는 아직 없었습니다.


진중하게 일을 하고 있어서 사진을 찍기도 살짝 민망했다.

Q. 현재 개발중인 게임의 정식 런칭은 언제쯤으로 생각하고 있나요?

=아마…’패일랜즈’는 소프트런칭으로 8월쯤에 먼저 공개하고, 10월쯤 출시를 할 것으로 예상을 하고 있어요. 프로젝트SR은 올해 7월 정도에 소프트런칭을 하고, 3분기 중으로 출시를 하려고 생각 중입니다. 인원이 스무 명이 넘다 보니 두 프로젝트를 비슷한 시기에 내놓을 수 있을 것 같아요.

Q. 요즘은 정말 스타트업을 찾아보기가 쉽지 않은데, 스타트업 입장에서는 지금은 어떤 시기라고 생각하시는지 궁금해요.

=언제나 그렇지만 더욱 살아남기 힘든 것 같아요. 저희는 정말 운이 좋은 케이스죠. 시작할 때 좋은 파트너도 만났고, 만나자마자 투자도 받아서 2년 정도는 꾸준히 개발을 할 수 있는 상황이니까요. 스타트업이 살아남을 만한 생태계는 아닌 것 같아요. 어떻게 보면 시장이 어느 정도 정리가 된 것 같기도 하고요.

국내 모바일 시장은 진짜 극과 극이거든요. 잘 되면 정말 잘 되겠지만 아니면 생존조차 힘든 상태가 돼요. 저희 규모의 회사라면 게임을 출시하고 어느 정도 차트 순위에 올려두지 않으면 운영이 힘들어요.

스타트업들은 대부분 본인 자금으로 프로토타입을 만들고 투자 상담을 시작해요. 그러면서 퍼블리싱 제의도 많이 받죠. 나쁜 건 아니에요. 그런데 퍼블리싱은 또 단점이 있어요. 퍼블리셔가 얼마나 잘 해주느냐에 다라서 회사의 운명이 다르거든요. 그리고 어느 정도 성공한 케이스의 형태가 아니면 투자자들도 선뜻 투자를 하지 않아요.

어찌어찌 출시를 했다고 하더라도, 초반에 게임이 좋은 성적을 내지 못하면 퍼블리셔로서도 쉽게 이 게임을 끌고 갈 수 없겠죠. 그러다 보면 유저가 막히고 자연스럽게 내리막길을 가게 되는데, 스타트업 입장에서는 그 게임 하나밖에 없는 거잖아요? 퍼블리셔는 도움을 주지 못하고, 악순환으로 가는 거죠.

차라리 그럴 때면 인디게임 개발자가 나은 것 같아요. 작은 규모로 유지하는 것. 최근에는 작은 규모의 스타트업이 성공해서 중견기업으로 성장한 케이스는 거의 못 본 것 같네요.

Q. 그러면 게임도 직접 서비스를 할 생각인가요?

=네. 퍼블리싱도 나름의 장점이 있지만 저희는 직접 서비스를 하려고 해요. ‘블랙스완’이라는 책이 있는데, 그 책을 읽고 많은 생각을 했어요.”누군가 주식으로 돈을 벌었다”고 생각하고 뛰어들곤 하잖아요? 반대로 생각해보면 그 주위의 99명은 주식으로 돈을 잃었다고 생각하면 됩니다. 간단한 논리죠. 대형 퍼블리셔의 경우도 마찬가지예요. 성공작들은 분명히 있지만 그 뒤에는 빛을 보지 못하고 사라진 게임들이 있는 거예요.

우리는 이 게임 하나만 바라볼 수밖에 없는데, 퍼블리셔는 게임 하나만 바라볼 순 없는 입장이니까 무조건 도와줄 수는 없겠죠. 그러다 보면 게임이 희생양이 될 수도 있는 거고요.

그리고 KPI의 문제도 있어요. 게임의 KPI는 유저와 리텐션, 그리고 ARPU와 같은 지표들이 핵심입니다. 그리고 거기 모든 시작은 ‘유저’라고 할 수 있고요. 근데 퍼블리셔는 쉽게 ‘유저’를 주지 않아요. 퍼블리셔가 준다고 계약을 해야 개발사 입장에서는 유저를 받아올 수 있어요. 가장 중요한 시작점을 퍼블리셔에게 주는 건 전 리스크라고 생각하거든요.

예전 게임도 어느 정도 유저가 배울 시간이 필요했는데, 초반 지표도 나름 괜찮았지만, 유저 유입이 초반에 막혀서 우리 입장에서는 아무것도 할 수 있는 게 없었거든요. 이번에는 꼭 우리의 힘으로 해보고 싶어요.

※ KPI : 핵심성과지표(Key Performance Indicators)

Q. 마지막으로 ‘바이너리’가 만들고 싶은 게임, 혹은 ‘바이너리’가 추구하는 방향에 대해서 알고 싶습니다.

=음…흔히 한국의 게임 DNA라고 하면 시스템을 설계하는 부분에서 강점이 있어요. 저희도 설계를 하고 재미를 찾는 과정을 충분히 잘 알고 있고, 설계할 수 있다고 생각해요. 저희 게임이 한국에서는 좀 드문 형태고, 캐릭터성이나 스토리가 방대하게 들어가는 건 아니지만 캐릭터를 이해하고 감정을 이입할 수 있는 적당한 스토리를 만들려고 해요. 그리고 외국에서 많이 배웠던 브랜딩 전략을 합친 게임을 만들고 싶어요.

이유는 간단해요. 제가 이 게임을 재미있을 것 같다고 생각하니까 만들고 싶은 거죠. 그런 이유로 게임을 만들고 있으니, 우리가 믿고 있는 방향이 옳다는 걸 증명해보고 싶습니다. 유저들도 우리 게임을 플레이하고, 한국에서도 뭔가 색다른 게임이 나온다는 걸 보여주고 싶어요. 시스템만 만드는 게 아니라, 캐릭터도 부각시킬 수 있는 게임. ‘바이너리’는 앞으로도 캐릭터가 기억에 남는 게임을 계속 만들고 싶습니다.

source: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=154400

“How Does International Team Work Makes Hard Work Fun?” from Beeleev

What is BiNAREE? 

BiNAREE stands for the people who handle the binary well. We are making cool mobile games. I started BiNAREE in January 2015 and raised $1.8M from NCSOFT. ‘Zap Zombies’ is our star title, and we’re working on 2 different projects, which haven’t been revealed yet.

Making a fun game is the passion of all the gaming companies. To define fun, however, everybody might have different thoughts about it. Our goal is to make something fun that is universal. Due to our strategy, understanding cultures beside the Korean one is important. Unlike other Korean game studios, we would like to be international in many ways.


BiNAREE is composed of international members. In one of our projects, we have 2 British programmers and 2 American artists. Due to the international team members, English is the main language in our company. Some of us come from Korean mobile game companies like Com2uS, NHN Entertainment and SundayToz, and others have overseas experience in Disney Interactive Seattle, Rovio Entertainment and Ngmoco. Thanks to the diversity, we understand both Asian and Western game attitudes. And this multi-cultural experience is our strength.


How were you able to mix fun and work at the same time?

Playing a game is always fun, but sometimes making a game is not so pleasant. Handling a ton of bugs, finding logical flaws and selecting the best graphics is not always ecstatic. But the best part is teamwork. I try my best to instil the best teamwork possible. Once you have a good team, the communication itself goes smoothly. We just talk about the game idea and discuss about the story. This is an awesome part.

With a good team, you can rely on your colleagues in many ways, and it will create a good atmosphere. I enjoy that and try to share my thoughts with the team.




About your internationalization: why did you decide to expand abroad and how are you doing it?

While running a mobile game company, thinking about the global market is essential. Although, the Korean market is big. It represents 5-10% of the global market for games. And these days, Korean market is getting polarized. For a small startup like us, it’s getting harder to make enough revenue to support the company. Due to this situation, many small startups have troubles with making revenue and raising funds. In 2014, $143M were invested in the game industry but only $16M in 2015. So searching outside of Korea was inevitable for us.


Why is a network of entrepreneurs important for you to develop your business?

To me, building a network is not just knowing others. Trying to help them and actually do something together without expecting any compensation from them is true networking for me. While building up the network, people would know what my strength and passion are. When they have an idea or a project, on which I can be of any help, I hope they will think of me. I want to know what others need and how I can help them. That’s how I raised fund from my investor. I just enjoyed talking about game and the game business with him. And one day, he gave me the opportunity to start a company, with him.

source: http://blog.beeleev.com/binaree-international-mobile-game-kyungheon

Interview by NCSOFT Media Team

Conquering the World with Zombie Games! -BiNAREE

January 15, 2016 – Seoul, Korea – BiNAREE, Inc. had a interview with NCSOFT.

BiNAREE was founded early 2015 by experienced developers from various globally based game studios. Funded by NCSOFT, BiNAREE has released a mobile game called Zap Zombies™ in October 2015, and they are planning on releasing a strategy mobile game with a similar theme in late 2016.

Just like their witty and creative name, BiNAREE is creating unique games. To find out more about what makes them tick, NCSOFT visited BiNAREE office to listen to their vision and aspiration.

#We are targeting the Western Market.

In the heart of Seoul, Korea, 15 BiNAREE people were busy dealing with binary. Having diverse team members from all around the world, Kyungheon Kim (aka KK), founder and CEO of BiNAREE,  has global experience and deep roots in game development. He was a key developer for Rovio and Com2uS. Along with KK, the majority of employees have experience working for global mobile gaming studios.

BiNAREE has decided to target the Western market specifically, and each member’s thoughts were reflected in the decision. This is because BiNAREE values storytelling based console games over the typical mobile RPG. From the business aspect, targeting Western market was somewhat predictable.

Kyungheon Kim (aka KK), founder and CEO of BiNAREE

“Considering our preference and business aspect, targeting Western was inevitable. Since 80% of the current domestic mobile gaming market is dominated by a few giant companies, it is almost impossible for startups to reach the top of the market without support from publishers. On the other side, we saw great potential in Western Market. We just couldn’t neglect the size of the market. It would still be competitive but there will be less resistance for a startup like us when we enter the market.” said KK.

“There is no such polarization when it comes to preference of genre. A wide range of game genres is appreciated by the public. There are many partially paid games, and people are willing to purchase paid games. Considering that, we saw potential that we might succeed in the market with a zombie themed strategy game.” Said Daegon Kim.

Daegon Kim, Lead Game Designer

Developers at BiNAREE believe in ‘the game should be fun not only to us but also to the public.’ It shows how confident they feel about their product.

“I believe the western people will also enjoy things that we like. We cannot estimate western people’s taste by just looking at one aspect, but the fact that they have no problem in buying games that they enjoy makes me think we have an opportunity to challenge the market.” Said KK.

# Zap Zombies and APO

On October 2015, BiNAREE released their debut title Zap Zombies™ globally. Unlike other zombie games, Zap Zombies has cute graphics. The fast and sensitive touch response is the most enjoyable part.

Because Zap Zombies is relatively simple to play, the game is prefered among casual users. The game review is about 4.5 on the App Store, and Android version will be released on January 22 globally.

Zap Zombies: Eliminate Zombies by Tapping the Screen Fast.

“We released Zap Zombies with the purpose of testing global market before we release Project APO, which will be out in the market by late 2016. We have learned so many lessons including marketing. We’ve got positive responses from users, but there are a few things that we need to alter.” said KK.

At this moment, along with Zap Zombies, Daegon Kim, lead game designer, leads the project APO. The game has an apocalyptic setting like the TV show ‘The Walking Dead’ or the movie ‘28 Days Later.’ Its target launching date is October 2016.

“APO is a strategy social game like ‘Clash of Clans.’ With human characters who survived in an apocalyptic scene, you can build a terminus. You can either collaborate or compete with others in the dangerous settings where zombies exist. Also, you’ll train troops to make them steal resources from other camps. Over all, it is a zombie-apocalypse game.” Said Daegon Kim.

“Unlike Zap Zombies, APO will have serious looking zombies in it. We are putting so much time and effort into developing characters. We even signed a contract with a freelance illustrator. We are planning on soft-launching APO in August 2016 and officially release the game in October 2016 right before the Halloween season. Other than Zap Zombies and APO, we are also developing a shooting RPG game. As of now, we are working on 3 projects in total.” Said KK.

#Work Hard, Communicate Easily

3 pm: the time when everyone suffers from food coma. It seem like people BiNAREE could have a coffee break or have little chitchat, but the office is extremely quiet.

BiNAREE encourages employees to work efficiently during the work hours and not over work. The philosophy is based upon the KK’s experience in working with European companies.

We can only hear the sound of typing.

“I learned a lot when I worked for Rovio. No one gets tired easily in the company because they are well-balanced with their work life and their personal life. In order to make a better game, I believe we should have well-balanced life.” Said KK.

BiNAREE has a flat company structure, and there is no hierarchical title for their working positions. Instead of calling colleagues by their title, everyone is called by their name. (In Korea, people are often addressed by their work title in the office. For example, if you have the last name Kim and  your work title is Marketing Associate, you would be called ‘Associate Kim’ instead of your real name.)


“I don’t think of myself as a ‘boss.’ I am just taking the role of CEO. At BiNAREE, employees are classified with their role. Nothing more nothing less. I think there should be nothing between us when we communicate with each other.” said KK.

 Do you want to know my secret? That is…

The reason why we chose to work in this agile method is to achieve an efficiency and flat work atmosphere. The key to this method is sharing regularly. To avoid meaningless meetings, we meet once every two weeks. In the meeting, we plan for the next two weeks, share in-progress tasks and get a variety of feedback.

“The advantage of a small group is that we can make a decision right away without scheduling a meeting or a review session. Well.. some say they might die while they are in a meeting. (laughed) We can directly communicate with KK we make small talk and share opinions easily.” said Daegon Kim.

I work in standing position because my back is precious.

BiNAREE highlights ‘ownership.’ Ownership meaning that employees can express their opinion freely.

“If you meet people from Supercell, whoever you meet, they act like a CEO. Because each employee can make decisions on their own. In such atmosphere, each employees’ self-esteem and responsibility can go up.” said KK.

Programmer in standing position

Then, what specific type of individual does BiNAREE look for?

“I prefer someone who can express their opinion without any hesitation. If a person says nothing during the meeting or always agrees on every issue, the person seems less attractive as a team member no matter how talented the person is. Currently we are recruiting a Unity programmer. Those of you who have such a personality, please apply for the job!” said KK.

#The Faithful Alliance: BiNAREE and NCSOFT

BiNAREE raised funds from NCSOFT at the moment of their establishment. Two companies share core values; both consist of qualified game developers and value development process.

“Investor and investee should be under a solid alliance. If investee is in trouble, investor should get the investee out of the situation. Both have to pay attention and have responsibility to each other. Since NCSOFT’s key business is game development, they put product and tech in priority. It takes a long time to get the return on investment. NCSOFT is one of the few companies that  understands the time-consuming process and is patient enough to wait for an investee to make a profit” said KK.

KK was impressed by how detail-oriented the investment team was when they reviewed BiNAREE’s  business proposal. The investment team is so talented that they could map out the game proposal, which was only composed of text, and pointed out the missing part of the business.

“After I got funded, my acquaintances wanted me to introduce them to NCSOFT. Each time, I gave advice to expect detailed and critical questions, which are related to game design and development, from NCSOFT. In an investee’s point of view, investor’s interest in investee’s game is a pleasant experience, but their keen question could be a burden at the same time.” said KK.

Resting Area where you can chat and play games

BiNAREE aims to make games that have a strong system and storytelling.  Then, turn the game into one solid brand.

“When you think of a game, you expect something entertaining. However, when you think of making a game, it is far from entertaining but painful. However, I want the making process to be fun! I want BiNAREE people to enjoy the process of making a game. And I want our future users to have fun while they play our game.” said Daegon Kim.

“In order to amplify the entertainment side of a game we need to let users become a part of the game. Let them believe in the world and characters that we’ve created for users, it is only possible if we succeed in storytelling. Often, people call it ‘branding.’ I don’t want the branding to slip away from my hand. I would like to create a game where system and storytelling are well harmonized.” said KK.

Download Link of Zap Zombies iOS

Download Link of Zap Zombies Android

Source: NCSOFT Blog – http://blog.ncsoft.com/?p=12522